home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Sapphire Collection / Software Vault (Sapphire Collection) (Digital Impact).ISO / cdr16 / wired1_1.zip / IDEES.FOR < prev    next >
Text File  |  1994-09-18  |  14KB  |  277 lines

  1. ***************************************************************************
  2. ********************* Wired InfoBot Copyright Notice **********************
  3. ***************************************************************************
  4. ************ All material retrieved from the Wired InfoBot is *************
  5. ***************** Copyright 1993 Wired, Rights Reserved. ******************
  6. ***************************************************************************
  7.   Requesting information from the Wired InfoBot (other than the help file)
  8.   indicates your acceptance of the following terms and conditions:        
  9.  
  10.   (1) These articles and the contents thereof may be reposted, remailed,
  11.       or redistributed to any publicly accessible electronic forum provi-
  12.       ded that this notice remains attached and intact.                  
  13.  
  14.   (2) These articles may not under any circumstances be resold or redis-
  15.       tributed for compensation without prior written agreement of Wired.
  16.  
  17.   (3) Wired keeps an archive of all electronic address of those requesting
  18.       information from the Wired InfoBot. An electronic mailing list will
  19.       be compiled from this archive.  This list may from time to time be
  20.       used by the staff of Wired Online Services for the purpose of dis-
  21.       tributing information deemed relevant to Wired's online readers.
  22.  
  23.       If you wish to have your name removed from this mailing list,
  24.       please notify us by sending an electronic mail message to
  25.       infoman@wired.com.
  26.  
  27.  
  28.   If you have any questions about these terms, or would like information
  29.   about licensing materials from Wired, please contact us via telephone
  30.   (+1.415.904.0660), fax (+1.415.904.0669), or email (info@wired.com).
  31. ***************************************************************************
  32. **************************** G*E*T**W*I*R*E*D*! ***************************
  33.  
  34.  
  35. _Wired_1.1_
  36. Idees Fortes
  37. ************
  38.  
  39. Is Interactive Dead?
  40. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  41. -by Max Whitby
  42.  
  43. Each summer, as they have for the past three years, the whales of the 
  44. new-media industry congregate for a few days on the Californian coast to 
  45. contemplate the digital world. Silicon merchants converse with film 
  46. studio presidents, computer executives flirt with cable network 
  47. operators. It is a rare opportunity for men and women leading diverse 
  48. new-media corporations to share their visions of the future.
  49.  
  50. One such vision, presented as a video simulation by the senior vice-
  51. president of a major computer manufacturer, provokes me to question the 
  52. direction in which this new media caravan is traveling.
  53.  
  54. The tape shows a 21st-century family gathered around the electronic 
  55. hearth of the TV/computer of the future. The living room wall is aflame 
  56. with a live baseball game. The scene is overlaid with windows of 
  57. interactive graphics, summoned by the kids using a remote control, 
  58. providing background data on the players. An ancient grandparent (one of 
  59. us, dear readers) calls in by video phone for a cozy chat and appears in 
  60. a window floating above the game. Key moments of the action are replayed 
  61. for the grandparent's benefit. 
  62.  
  63. The conference audience loved it.
  64.  
  65. Let me suspend my description of the happy scene to note that anyone 
  66. interested in making a slow buck should consider acquiring the digital 
  67. reproduction rights to this video. There is always a strong demand for 
  68. such materials from TV stations producing shows about how we have 
  69. consistently failed to predict the future. I have made films in this 
  70. area myself. My favorite image depicts a "space pirate" on the cover of 
  71. a 1950's science-fiction story who is swashbuckling weightlessly up the 
  72. ladder of a captured space vessel with a slide rule clamped firmly 
  73. between his teeth.
  74.  
  75. So just what is wrong with the baseball scenario? There are surface 
  76. problems: the remote control will hopefully have been replaced by voice 
  77. recognition interfaces long before video wallpaper is with us. Also, I 
  78. simply cannot buy the idea of a bunch of kids harmoniously agreeing 
  79. which players to subject to interactive analysis. They would all fight 
  80. to steer the show in different directions.
  81.  
  82. But more to the point, will people really want to interact in this way? 
  83. After all, once the novelty wears off, will baseball fans really wish to 
  84. summon up ponderous graphic data about selected players, or would they 
  85. rather have a skilled and knowledgeable commentator do it for them? If 
  86. grandpa phones during the match, will the family enthusiastically stop 
  87. watching to replay some choice moment of the game, or will they tell him 
  88. to get the hell off the line and call back when the game's over?
  89.  
  90. It seems to me we are rushing to implement interactive CDs, cable shows 
  91. and personal electronics in the crudest ways without pausing to consider 
  92. whether an improved medium will result. Storytelling and narrative lie 
  93. at the heart of all successful communication. Crude, explicit, button-
  94. pushing interaction breaks the spell of engagement and makes it hard to 
  95. present complex information that unfolds in careful sequence.
  96.  
  97. In my view, this broken vision misses the real point about interactive 
  98. media. Interactivity is not about obscuring the game with layers of 
  99. statistics or talking pictures of grandpa. Rather, it's about pulling 
  100. the audience out of the armchair and pushing them into the baseball 
  101. park. It's about flying around the stadium and becoming a player in the 
  102. game. These more subtle forms of interaction - based on simulation and 
  103. spatial metaphor - hold much greater promise. They offer the audience a 
  104. way to become literally involved in the story while preserving the 
  105. integrity of the narrative. It is this vision of interactivity that will 
  106. sell new media technology in the long run.
  107.  
  108. -------------------------------------------------------
  109. Max Whitby is a founding director of the London-based Multimedia 
  110. Corporation, an associated company of the BBC active in the field of 
  111. interactive media. 
  112.  
  113. ************************************************************************
  114.  
  115. Creating Creating
  116. ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  117. - by Stuart Brand
  118.  
  119. Who gains more from the symbiosis of art and new media, the voracious 
  120. artists or the perpetually emerging media?
  121.  
  122. For the artist, diving into a new medium is a triple shortcut: one, to 
  123. novelty; two, to mastery; three, to the frontier of cognition. 
  124.  
  125. Increasingly, over the last century or so, originality has been a prime 
  126. goal of artists, preferably lifelong originality, where you're 
  127. continually surprising your audience and ideally yourself. If you're 
  128. among the first into wet light shows, electronic music, adventure 
  129. computer games, virtual reality, or artificial life, you get a free ride 
  130. on the novelty of the medium. There's no tradition to overcome. 
  131. Invention is already manifest in the medium. All you have to do is play, 
  132. and it looks like invention. Often it is.
  133.  
  134. There's also no previous masters to equal or surpass. After only a few 
  135. weeks of delving, you're the master. (Try doing that with a violin.) The 
  136. medium might even become synonymous with your name for a while.
  137.  
  138. And you're not Thoreau exploring some pond. You're Cabeza de Vaca 
  139. exploring a continent, freed to magic by your circumstances, with 
  140. discovery waiting in every direction. And it's discovery not just for 
  141. you; you're exploring for all humankind. The cutting edge of new media 
  142. is the cutting edge of human cognition, which is the edge of what it 
  143. means to be human.
  144.  
  145. You get to inhabit a new version of the parable of oil paint in tubes. 
  146. Painters once prepared and mixed their own oil paints. Then pre-mixed 
  147. oil paint in metal tubes was invented. It didn't seem like a major 
  148. advance in technology, but suddenly a generation of French painters 
  149. could leave their studios and go outside and squeeze paint on the 
  150. palette like toothpaste. Their joy of release - both in subject and 
  151. medium - we know as French Impressionism.
  152.  
  153. This is sounding like one of those motivational speeches that I usually 
  154. refuse to give. One time, though, I was offered such a handsome fee that 
  155. I agreed to speak to a sales representatives' and buyers' retreat for 
  156. Prime Computer on a Caribbean island. Prime makes minicomputers. This 
  157. was about 1985. I was supposed to deliver a rave-up about the joys and 
  158. boundless future of computing. Instead, I said that just as 
  159. minicomputers had put mainframe manufacturers out of business, personal 
  160. computers were about to do the same thing to minicomputer manufacturers, 
  161. and I asked what Prime was going to do about that.
  162.  
  163. Here's what they did about it. They complained about the speech to my 
  164. speaker's bureau, which dropped me. And Prime went Chapter 11 last year.
  165.  
  166. So - to keep my Cassandra string going - who's going to put new media 
  167. artists out of business? The process itself. All that "cutting edge" 
  168. business cuts both ways - it's a knife that's all blade, no handle. You 
  169. may master a lovely new media continent, but there's always another, and 
  170. your investment in the present means you'll probably miss the next one. 
  171. Soon you're a has-been at 24. Maybe you can get work doing ads, but you 
  172. had better hurry.
  173.  
  174. It's the paradox of novelty: nothing gets old faster. Quick win, quick 
  175. lose. Some people do art for immortality. You have to give that up if 
  176. you're going to work in cutting-edge new media. Everything is written on 
  177. the wind. As we say of the Electronic Frontier Foundation's newsletter, 
  178. "Printed on 100-percent recycled electrons."
  179.  
  180. Never mind the artist's ego and career, what about art itself? How does 
  181. a culture get any aesthetic, grounding or continuity from art forms with 
  182. the longevity of mayflies? Does anything lasting escape from the black 
  183. hole of accelerating technology? 
  184.  
  185. As a young artist, I would have had a quick answer: "Hey, the 
  186. metamessage is change. That's what it's all about." Ooo, profound. To 
  187. claim that the crippling limitation of one's art is its real message is 
  188. pretty pathetic.
  189.  
  190. These are serious questions. Has technology swallowed art, and so is art 
  191. gone now? Or are we so inside technology that from here it's all art? Or 
  192. is that confusing art with artifice?
  193.  
  194. The art I care about is usually at guerrilla war with artifice, 
  195. employing and subverting the artificial to reawaken the real - jack back 
  196. out into "the total animal soup of time." (I think that's Allen 
  197. Ginsberg.) We keep making more and more splendid mirrors with these 
  198. sophisticated technologies. I remember something I saw scribbled on a 
  199. whiteboard at the Media Lab at MIT: "Art is not a mirror. Art is a 
  200. hammer."
  201.  
  202. Enough about art. What about media? What does it gain from the cyber-
  203. artistic symbiosis? When I worked at the Media Lab the deal was very 
  204. clear. The Lab was not there for the artists. The artists were there for 
  205. the Lab. Their job was to supplement the scientists and engineers in 
  206. three important ways:
  207.  
  208. + They were to be cognitive pioneers.
  209. + They were to ensure that all demos were done with art - that is, 
  210. presentational craft.
  211. + And they were to keep things culturally innovative. Having real 
  212. artists around was supposed to infect the place with quality, which it 
  213. did.
  214.  
  215. Inventors often lose interest in a nifty new concept once it is proven. 
  216. Artists are perfect to pick up the ball at that point. The white-light 
  217. holograms you see on your credit cards were invented by Steve Benton 
  218. when he worked at Polaroid. Some New York artists begged the original 
  219. technique from him and proceeded to push it - and him - toward something 
  220. really dazzling. They opened a holography museum in New York and 
  221. eventually they got enough publicity so that holograms wound up on the 
  222. cover of National Geographic, on toys, and on money
  223.  
  224. White light holograms are now a mini-industry. Those original hologram 
  225. art pieces in New York, and the artists, are long forgotten.
  226.  
  227. What is the lesson? It looks like "media wins, artists lose." All high-
  228. tech art becomes effectively anonymous and ephemeral. As an artist you 
  229. might as well be a gothic cathedral sculptor, honored for your very 
  230. namelessness, or a Navaho sand-painter, admired and forgotten along with 
  231. your fleeting work.
  232.  
  233. Have any new-media works escaped the black hole of accelerating 
  234. technology? I can think of two. If you go to the Computer Museum in 
  235. Boston you will find a huge minicomputer so ancient it has a round 
  236. screen. This is the original Digital Equipment PDP-1, from 1961 or so. 
  237. The machine is up and working. On the screen you can see tiny spaceships 
  238. dashing around. The machine is playing the original "Space War," devised 
  239. by Steve Russell and half-a-dozen hacker friends. That game was so 
  240. brilliant and addictive, it swept through all the computer labs in the 
  241. world in a matter of weeks. In many respects, "Space War" has still not 
  242. been surpassed even 30 years later.
  243.  
  244. Another survivor dates from 1978 and also came out of MIT. This was the 
  245. Aspen Movie Map - a computerized way to drive around Aspen, Colo., in 
  246. space and time via an enhanced videodisk. It was done by people at 
  247. Nicholas Negroponte's Architecture Machine Group. The Aspen Movie Map 
  248. was one of those landmark demos that got around to all the conferences 
  249. and inspired a generation of innovators and artists - in this case about 
  250. multimedia where the author of the work becomes the user.
  251.  
  252. These examples have several things in common. For one, they were highly 
  253. collaborative. Two, they pushed a new technology beyond what anyone 
  254. imagined possible into something dramatic, whole, and full of promise. 
  255. Three, they were - fundamentally - not works, but tools. "Space War" was 
  256. a game, nothing without players, and never the same from game to game. 
  257. The Aspen Movie Map was not a tour of Aspen; it was Aspen. The tour was 
  258. what you did with it.
  259.  
  260. In each case, new media were inspired into existence. Computer games and 
  261. interactive multimedia are whole worlds that came out of those 
  262. generative moments, and worlds sometimes remember their origins.
  263.  
  264. Creating in new media always has that deeper possibility. You might be 
  265. creating a medium itself. You might be creating creating. That's worth 
  266. risking anonymity for.
  267.  
  268. ---------------------------------------------------
  269. This piece was the keynote at the 1992 CyberArts Conference in Pasadena, 
  270. Calif.
  271.  
  272.  
  273.  
  274. Copyright (c) 1993 Wired magazine
  275.  
  276.  
  277.